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次の「鶏を食べる」を探す:『暗区突破』ユーザー数億テンセント網易再戦射撃ゲームコースを破る

养律思脑
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プレイヤーのゲーム品質への要求が高まるにつれて、ゲーム大手たちも新興品類の中で増量を探すことを学び始めている。
先ごろ発表された2023年の財報の中で、本土のゲーム市場の部分について、テンセントは「暗区突破」に重点的に言及し、それを強力に成長した新興ゲームと呼んでいる。これはテンセントが財報でこのゲームに言及したのは5回目で、重要性は一般的だ。また、「暗区突破」はテンセントを代表して「ゲーム界」の春の夜と呼ばれるGDC(ゲーム開発者大会)に参加し、プロジェクトチームが最先端のレンダリング分野で得た最新の突破をステージで分かち合った。
ルービックキューブスタジオ群によって開発されたハードコアFPS(一人称射撃)の手遊びです。通常の鶏食いの遊び方とは異なり、『暗区突破』はハードコアシューティングPCゲーム『タコフからの脱出』と類似しており、生存撤退と戦術金メダルに特徴がある。ゲームはプレイヤーがゲームに入ってから四方を殺すことを追求するのではなく、プレイヤーがゲームに入ってから命を守りながら、より多くの装備を集めて撤退することを要求する。
直感に反する複雑な遊び方がゲームの敷居を高めている。『暗区包囲突破』プロジェクトの主な企画である胡傑氏は時代財経に対し、2018年、『暗区包囲突破』の孫一鳴プロデューサーが射撃ゲームの複数の単局をつなぎ合わせることができるゲームシステムを探していたことを明らかにした。そのため、『タコフからの脱出』に触れた。
生存撤退の遊び方は、ロシアのゲームメーカーBattlestateが開発した「タコフからの脱出」に始まった。同作は2016年からテストを開始し、独自の遊び方で徐々に多くの忠実なユーザーを魅了し、2019年末のバージョンアップ後にはより広い範囲で注目されるようになり、一時的に各ゲーム中継プラットフォームの人気生中継品目となった。
しかし、ベテランのゲームマンであっても、孫一鳴はもう少しでプレイできなかった。偶然にも、当時のチームにはちょうどこのようなゲームのプレイヤーである実習生がいて、手にプロジェクトグループ全体の深さを体験していた。
『暗区突破』はオンラインになった当初はよく見られなかった。ゲームの理解のハードルが高く、大衆消費を強調する手遊び市場でプレイヤーに対する魅力を持続的に生み出すことが難しいという声が少なくない。
しかし、市場は意外にも、2022年7月にオンラインになって以来、『暗区突破』の熱とプレイヤーの規模が上昇している。
2023年から、ゲーム公式は続々と登録ユーザーの成績を発表し、4月に5000万、8月に8000万を突破し、12月になると、『暗区突破』の世界登録ユーザーは1億を突破した。今年2月下旬には、アップルストアのゲームベストセラーランキングのTOP 5にもランクインし、オンライン以来最高の成績を収めた。
『ダークゾーン突撃』公式マイクロブログ

すでにオンラインになって1年半になるゲームとして、このような成績は市場の予想を超えている。
プレイヤー自身で物語を演じさせる
『暗区突破』はなぜ周期成長に逆らってプレイヤーの承認を得続け、テンセントの高度な重視を得ることができるのか。
精緻で写実的な画面表現は、『暗区突破』が多くのプレイヤーを引き付ける第一の原因である。ゲーム時間が600時間を超えた徐峰(仮名)は、自分がシューティングゲームの愛好家として、最初から画面に惹かれていたと時代財経に語った。「現在市場で広く流行しているシューティングボードはいずれも一定の年限があり、画面表現がやや遅れている。それに比べて、『ダークゾーン突撃』は2022年に新発売されたゲームで、画質が良い」と徐峰氏は言う。
実際、画面表現能力を際立たせるために、『暗区突破』は大きな精力を費やした。同ゲームプロジェクト技術ディレクターの鐘建斌氏は時代財経に、写実的で擬真的で没入感の強いシューティングゲームを作るために、画面の表現で同類の競合品を超えて、ゲームは大量の技術突破を行ったと指摘した。リアルタイムのグローバル照明、ダイナミックな気象システム、ボリュームクラウドなどの業界トップクラスの技術を採用しただけでなく、モバイル端末で初めて自動露出と人目適応技術を実現した。
『ダークゾーン突囲』は移動端の大世界シーンに初めて光線追跡技術を応用し、反射、ソフトシャドウ、環境光遮蔽を実現し、プレイヤーにリアル世界に匹敵する物理光影効果をもたらし、ゲーム画面をよりリアルで生き生きとさせた。しかし、光追従はデバイスの性能に極めて高い要求があるため、極めて少ないハイエンドモデルでしか応用できない。
『ダークゾーン突撃』光追効果比較、テンセント側提供

鐘建斌氏は、この突破は「眩しい技」だけではないと考えている。一方、それは口コミ効果を形成することができて、プレーヤーの端で画面、技術の最も良いイメージを維持しています。一方、技術的なブレークスルーは遊び方のためのサービスでもある。
「『ダークゾーン突破』のシーン密度、情報密度は、他の競合品よりもはるかに高い。その中でグラフィック性能の最適化能力は極めて重要であり、このような能力がなければ、私たちはこのような複雑な環境の提示を完成することができず、遊び方でのゲームの突破を支えることができない」と鐘建斌氏は指摘し、これこそゲームがプレイヤーに広く認められる底辺の原因だと指摘した。
プレイヤーもこれに共感している。徐峰氏は、安全な撤退を強調するメカニズム設計は、ゲームにより多くの可能性を与えている。そのため、ゲーム時間が600時間を超えても飽きないことができると考えている。
徐峰は自分のゲーム体験に基づいて時代財経に紹介した。ゲームでは、プレイヤーが死亡すると持ち込まれた装備もすべて消えてしまうため、プレイヤーはどんな装備を持っているのか、どの装備を持っているのかという選択において、すでに複数の対局変数が現れている。ゲームに入ると、正面で対戦したり、トラップを設置したり、ランニングマップを回収したりと、さまざまなプレイ方法の間で選択することができ、ゲームのプレイ性をさらに豊かにすることができます。
プロジェクトの主として企画された胡傑は、これに対してより細かく分解した。
彼は2019年から『ダークゾーン突破』プロジェクトチームに参加し始めたが、当時市場には叙事性を満たす方法、つまりプレイヤー自身が叙事を語る方法しかなかった。鶏を食べるゲームの初期の爆発も、このタイプのゲームには豊富なプレイヤーの自己叙事体験があるからだ。
しかし、鶏を食べるゲームの制限は、ゲーム内の可変要素が極めて限られており、プレイヤーの降下地点、資源装備のリフレッシュ地点、安全区などにほかならず、ゲーム時間が一定時間を超えた後、「大脱出」モードを繰り返して遊ぶ方法に陥りやすいことにある。
「暗区突囲」は、鶏を食べて遊ぶことに加えて、より多くの変数を増やし、より多くの可能性をもたらす。
胡傑氏は、タコフレイクというゲームのジャンルは、事実上ロードムービーの論理だと考えている。A点からB点までの間に、さまざまな人と衝突します。シングルゲーム全体が大きな舞台になり、プレイヤーは舞台上の俳優になり、自分たちでこの物語を演じることで、より強いプレイヤーの自己叙事体験ができます。
「当時はコンテンツ型製品が不足していた環境下で、この遊び方はプレイヤーの自己叙事のニーズを非常によく満たすことができると信じていました。今になっても、ミーハーツアー以外に特に成功した叙事型ゲーム製品は市場にはありません。この角度から言えば、『ダークゾーン突撃』が歩んできたこの道も良い解法です」と胡傑氏は述べた。
テンセント、網易が再び渡り合う
このハードコアゲームのカテゴリーを狙うメーカーは、テンセントだけではない。
数年前に『タコフからの脱出』がヒットした後、市場では多くの人に適した爆金ゲームにはならないかもしれないという声が少なくなかったが、次の10年の新興ゲーム爆金の姿を予告している可能性がある。複数人で対戦するような刺激的な単局だけでなく、MMOゲームのロングライン経済や社交もあり、オープンワールドのような豊かな大地図もあります。
インターネットアナリストのペペ氏は、「タコフからの脱出」は現在のゲーム業界のMMORPG、オープンワールド、電子競技の3つのタイプを融合させる最良の試みであり、その重要性は当時の「鶏を食べる」遊び方を超えていると分析した。
このような高い予想の下、テンセント網易はすべて迅速に反応し、自分のタコフlikeゲーム製品を審査した。2020年下半期から、網易は海外に先駆けて、ハードコア路線を復元した「Lost Light」、死体を題材にした「ZOZ:Final Hour」、軽量RPG路線を歩む「Badlanders」など、さまざまな方向の製品を多数ラインアップした。残念なことに、これらのゲームは海外で水しぶきを上げることができなかった。
テンセントは速度が少し遅いが、回り道をしていない。「暗区突囲」は2019年に審査され、2021年9月に国服初測定が開始され、2022年7月に正式にオンラインになった。網易傘下のいくつかのタコフライクな手遊びはずっと版号を取得しておらず、『暗区突破』もそのため国内初の本格的なオンラインでの生存撤退FPS手遊びとなり、リードする画面表現とハードすぎるゲーム品質に頼って、ゆっくりとコアユーザーを囲い、徐々に元の輪を突破している。
先発の優位性を失った網易は諦めなかった。2023年1月、『超先鋒』(『Badlanders』国内版)が版号を取り、同年6月にオンラインになった。ネット易はRPG化、軽量化の差別化製品設計を通じて、拡大を続けている新興ゲーム市場でスプーンを分けようとしている。
結果的には、『超先鋒』は平凡だった。七麦データによると、「パイオニア」はオンライン開始当初、iOSゲーム無料ランキングの上位2位に一時ランクインしたが、その後は下落し続け、オンライン開始2カ月後には長期的にゲーム無料ランキングの100位圏外にとどまった。
今年1月、網易傘下の戦術金メダルゲーム「蛍火突撃」(「Lost Light」国内版)が大規模な削除テストを開始し、3月中旬にゲーム予約者数が1000万人を突破したと発表した。チームとして百人を超え、約5億元の重量ポンド製品を投入し、網易は明らかに大きな期待を寄せている。同ゲームは昨年12月に版号を入手した際、ポスターに「闇を捨てて蛍を投げる」というスローガンを掲げていたこともあり、火薬の味が明らかになった。
『ホタルレンジャー』公式マイクロブログ

競争に対応して、テンセントもどんどんプラスしています。例えば、『ダークゾーン突破』は、自身のリードを維持するために新しい技術的突破を試みている。モバイル端末の大世界シーンに前述の光線追跡技術を初めて応用しただけでなく、自己研究アルゴリズムに基づく「フレーム予測」技術を通じて、プレイヤーが画面の品質を低下させることなくゲームのフレームレートと滑らかさを向上させ、ゲーム体験を向上させることにも成功した。
このように見ると、2024年、テンセント、網易はFPSという新興ゲームの戦場から生存撤退し、再び戦うことになるだろう。最終的な結果は、市場の検査を保留している。
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