게이머들의 게임 품질에 대한 요구가 부단히 향상됨에 따라 게임 거두들도 점차 신흥 품목에서 증가량을 찾는 것을 배우기 시작했다.
얼마 전 발표된 2023년 실적 발표에서 텐센트는 토종 게임 시장에 대한 부분에서'암흑가 포위 돌파'를 중점적으로 언급하며 강하게 성장하는 신흥 게임이라고 불렀다.텐센트가 실적 발표에서 이 게임을 언급한 것은 이번이 다섯 번째로, 중요성은 보통이다.이와 동시에"다크존 포위돌파"는 또 텐센트를 대표하여"게임계"의 봄밤으로 불리우는 GDC (게임개발자대회) 에 참여하여 무대에 올라 프로젝트팀이 최전방 렌더링분야에서 이룩한 최신 돌파를 공유했다.
큐브 스튜디오군이 개발한 하드코어 FPS (1인칭 사격) 모바일 게임이다.일반적인 닭 먹기 놀이와는 달리'암흑가 포위 돌파'는 하드코어 사격 PC 게임'타코프 탈출'과 유사하며, 생존 철수와 전술 금메달 획득이 특징이다.게임이 추구하는 것은 게이머가 게임에 들어간 후 사방을 대살하는 것이 아니라, 게이머가 게임에 들어간 후 생명을 지키는 동시에 더 많은 장비를 수집하여 철수를 완료하도록 요구하는 것이다.
반직관의 복잡한 놀이가 게임의 문턱을 높였다."암구 포위 돌파"프로젝트 주 기획 후제는 시대재경에 2018년,"암구 포위 돌파"프로듀서 쑨이밍은 사격 게임의 여러 단국을 연결할 수 있는 게임 시스템을 찾고 있으며, 이로 인해"타코프 탈출"을 접하게 되었다고 밝혔다.
생존 철수의 플레이는 러시아 게임업체 배틀스테이트가 개발한'탈출 타코프'에서 시작됐다.2016년부터 테스트를 시작한 이 작품은 독특한 플레이로 점차 충실한 사용자들을 끌어들였고, 2019년 말 한 차례 버전 업데이트 이후 더 큰 관심을 받기 시작했으며, 잠시 각종 게임 생방송 플랫폼의 인기 생방송 품목이 되었다.
그러나 베테랑 게임맨이라도 손일명은 하마터면 하지 못할 뻔했다.우연의 일치로 당시 팀에는 마침 한 실습생이 이런 게임의 게이머로서 손에 전반 프로젝트팀을 데리고 깊이있게 체험했다.
"암구 포위 돌파"는 출시 초기에 그다지 좋은 평가를 받지 못했다.게임의 과도한 이해 문턱은 대중의 소비를 강조하는 모바일 게임 시장에서 지속적으로 게이머에 대한 흡인력을 형성하기 어렵다는 목소리가 적지 않다.
그러나 시장을 놀라게 한 것은 2022년 7월 출시 이후'암흑가 포위 돌파'의 열기와 플레이어 규모가 계속 치솟고 있다는 점이다.
2023년부터 게임 공식은 4월 5000만명, 8월 8000만명을 돌파했으며 12월까지"다크존 포위 돌파"전 세계 가입자가 1억명을 돌파했다.지난 2월 하순에는'다크 존 돌파'가 애플 스토어 게임 베스트셀러 순위 TOP5에 올라 출시 이후 가장 좋은 성적을 거두기도 했다.
'암흑가 포위 돌파'공식 웨이보
이미 출시된 지 1년 반이 된 게임으로서 이런 성적은 시장의 예상을 초월한다.
플레이어가 직접 스토리를 표현할 수 있도록 함
"암구 포위 돌파"는 왜 역주기 성장으로 지속적으로 게이머의 인정을 받을 수 있고, 텐센트의 높은 중시를 받을 수 있을까?
정교하고 사실적인 화면 표현은"암구 포위 돌파"가 많은 게이머들을 끌어들일 수 있는 첫 번째 이유이다.게임시간이 600시간이 넘는 서봉 (가명) 은 시대재경에게 자신이 사격게임의 애호가로서 처음에는 화면에 매료되였다고 알려주었다."현재 시중에서 널리 유행하고 있는 슈팅 모바일 게임은 출시된지 이미 일정한 연한이 있어 화면 표현이 약간 뒤처져 있다.이에 비해'다크존 포위 돌파'는 2022년에 새로 출시된 게임으로 화질이 더 좋다"고 쉬펑은 말했다.
사실상 화면표현능력을 두드러지게 하기 위해"암구돌파"는 거대한 정력을 소모했다.이 게임 프로젝트 기술 총감 종건빈은 시대재경에 사실적이고 의진적이며 몰입감이 강한 사격 게임을 만들기 위해 화면의 표현에서 동종 경쟁품을 초월하여 게임이 대량의 기술 돌파를 진행했다고 지적했다.실시간 글로벌 조명, 역동적인 날씨 시스템, 볼륨 클라우드 등 업계 최고 기술을 적용했을 뿐 아니라 모바일 최초로 자동 노출과 사람의 눈 적응 기술을 구현했다.
"암흑지역 포위돌파" 는 또 처음으로 이동단대세계장면에 광선추적기술을 응용하여 반사, 소프트음영, 환경광차페를 실현하여 게이머들에게 진실한 세계에 비견되는 물리광영효과를 가져다주어 게임화면을 더욱 진실하고 생동하게 했다.그러나 광추적은 설비의 성능에 대해 극히 높은 요구를 갖고있기에 극히 적은 고급기종에서만 응용될수 있다.
'다크존 포위 돌파'광추적 효과 비교, 텐센트 측
제공종건빈은 이 돌파가"현기"만이 아니라고 인정했다.한편으로, 그것은 입소문 효과를 형성할 수 있으며, 게이머들 사이에서 화면, 기술이 가장 좋은 이미지를 유지하고 있다.다른 한편으로 기술돌파도 게임방법을 위해 봉사하는것이다.
"'다크존 포위 돌파'의 장면 밀도, 정보 밀도는 다른 경쟁품보다 훨씬 높다.그 중 그래픽 성능의 최적화 능력은 매우 중요하다. 만약 이런 능력이 없다면 우리는 이렇게 복잡한 환경 표현을 완성할 수 없고, 게임의 플레이 돌파를 지탱할 수 없다."종건빈은 이것이야말로 게임이 게이머들의 광범위한 인정을 받을 수 있는 밑바닥 원인이라고 지적했다.
게이머들도 이에 대해 꽤 인정한다.서봉은 다음과 같이 인정했다. 안전철수를 강조하는 메커니즘설계는 게임에 더욱 많은 가능성을 부여했다. 바로 이러하기때문에 그는 게임시간이 600시간을 초과한후에도 여전히 싫증을 느끼지 않을수 있다.
서봉은 자신의 게임체험에 근거하여 시대재경에 다음과 같이 소개했다. 게임에서 게이머가 일단 사망하면 가져간 장비도 전부 소실되기에 게이머들은 어떤 장비를 휴대하고 얼마나 많은 장비를 휴대할것인가에 대한 선택에서 이미 여러가지 대국변수가 나타났다.게임에 들어가면 플레이어는 정면 대전, 함정 설치, 런웨이 긁기 등 다양한 플레이 중에서 선택할 수 있어 게임의 플레이 가능성을 더욱 풍부하게 한다.
그리고 프로젝트의 주된 기획자인 후제는 이에 대해 더욱 세밀한 해체를 했다.
그는 2019년부터'암구 포위 돌파'프로젝트 팀에 합류하기 시작했는데, 당시 시장에는 오직 한 가지 서사성을 만족시키는 방법, 즉 플레이어 자체 서사가 있었다.닭을 먹는 게임의 초기 폭발도 이 유형의 게임이 풍부한 게이머의 자체 서사 체험을 가지고 있기 때문이다.
그러나 닭먹기게임의 한계는 게임내의 가변원소가 극히 제한되여있고 게이머의 착륙지점, 자원장비의 갱신지점, 안전구역 등에 지나지 않으며 게임시간이 일정한 시간을 초과한후 끊임없이"대도주"모드놀이를 반복하는 방법에 빠지기 쉽다.
그러나"암구 포위 돌파"는 닭을 먹고 노는 방법에 더 많은 변수를 추가하여 더 많은 가능성을 가져오는 것이다.
후저는 타코프 like라는 게임 품목은 사실상 일종의 도로 영화 논리라고 생각한다.A점에서 B점까지, 그리고 이 과정에서 여러 사람들과 충돌한다.전체 단판 게임은 하나의 큰 무대가 될 것이고, 게이머는 무대 위의 배우가 될 것이며, 그들 스스로 이 이야기를 연출하면 더욱 강한 게이머의 자서사 체험이 있을 것이다.
"당시 콘텐츠형 제품이 부족한 환경에서, 나는 이런 놀이가 게이머의 자체 서사의 수요를 매우 잘 만족시킬 수 있다고 믿는다.지금까지도 미하유 외에 시장에 특별히 성공한 서사형 게임 제품은 없다.이런 관점에서 볼 때,"암구 포위 돌파"가 걷는 이 길도 비교적 좋은 해법이다."라고 후저는 말했다.
텐센트, 넷이즈 다시 맞붙는다
이 하드코어 게임 품목을 노리는 업체는 텐센트만이 아니다.
몇 년 전'타코프 탈출'이 인기를 끌자 시장에서는 대다수 사람들에게 적합한 폭발적인 게임이 되지 않을 수도 있다는 목소리가 적지 않았지만, 다음 10년 중 신흥 게임이 폭발하는 모습을 예고할 수도 있다.그것은 여러 사람이 맞붙는 것처럼 자극적인 단판, MMO 게임의 긴 경제와 사교뿐만 아니라 열린 세계처럼 풍부한 큰 지도도 있다.
례를 들면 인터넷분석가 배배는 글을 발표하여"탈타코프"는 현재 게임업종의 MMORPG, 개방세계 및 전자경기의 3대 류형의 융합에 대한 가장 좋은 시도로서 그 중요성은 심지어 당년의"닭먹기"게임법보다 크다고 분석한적이 있다.
이렇게 높은 기대 아래 텐센트 넷이즈는 모두 신속하게 반응해 자신의 타코프 like 게임 제품을 입안했다.2020년 하반기부터 넷이즈는 하드코어 노선을 복원한'로스트 라이트', 좀비 소재의'조즈: 파이널 아워', 경량 RPG 노선을 걷는'배드랜더스'등 다양한 방향의 제품을 해외에 먼저 오픈했다.안타깝게도 이 몇 가지 게임은 해외에서 별다른 물보라를 일으키지 못했다.
텐센트는 속도가 조금 느리지만 시행착오를 겪지 않았다."암구 포위 돌파"는 2019년부터 입안되었고, 2021년 9월에 국복 첫 테스트를 시작했으며, 2022년 7월에야 정식으로 오픈되었다.넷이즈 산하의 몇 가지 타코프 like 모바일 게임은 줄곧 판호를 받지 못했고,'암흑가 포위 돌파'도 이로 인해 국내 최초로 정식으로 출시된 생존 철수 FPS 모바일 게임이 되었고, 앞선 화면 표현과 탄탄한 게임 품질에 의존하여 천천히 핵심 사용자들을 동그라미로 삼아 점차 기존 동그라미를 돌파했다.
선발 우위를 잃은 넷이즈는 포기하지 않았다.2023년 1월에는'배드랜더스'(Badlanders) 국내판이 판호를 따고 같은 해 6월 오픈했다.넷이즈는 RPG화, 경량화된 차별화된 제품 디자인을 통해 여전히 지속적으로 확대되고 있는 이 신흥 게임 시장에서 한 몫을 챙기려 하고 있다.
결과적으로'초범선봉'은 평범했다.칠맥수치에 따르면"초범선봉"은 온라인초기에 잠시 iOS게임무료순위 2위권에 들었지만 그후 줄곧 하락하여 온라인에 진입한지 2개월이 지난후 장기간 게임무료순위 100명 밖에 처해있었다.
올해 1월, 넷이즈 산하의 전술탈금게임"반딧불돌격"("Lost Light"국내판) 은 대규모 서류삭제테스트를 시작했으며 3월 중순에 게임예약자수가 이미 천만명을 돌파했다고 선포했다.팀이 100명을 초과하고 약 5억원을 투입한 중량제품으로서 왕이는 분명히 그에게 큰 기대를 걸고있다.이 게임은 지난해 12월 판호를 받았을 때 포스터에'암투반딧불이를 버리자'는 구호를 내걸기도 했을 정도로 화약 냄새가 역력했다.
'반딧불이 돌격'공식 웨이보
경쟁에 대비해 텐센트도 계속 가격을 올리고 있다.예를 들어,"암흑가 포위 돌파"는 자신의 선두 지위를 유지하기 위해 새로운 기술 돌파를 시도하고 있다.모바일 대세계 장면에 앞서 언급한 광선 추적 기술을 처음 적용했을 뿐만 아니라 자체 연구 알고리즘에 기반한'프레임 예측'기술을 통해 게이머들이 화면의 질을 떨어뜨리지 않고 게임의 프레임 속도와 유창도를 높여 게임 경험을 향상시킬 수 있도록 돕는 데 성공했다.
이렇게 보면 2024년에 텐센트, 넷이즈는 필연코 생존철수FPS라는 이 신흥게임전장에서 재차 맞붙게 된다.최종 결과는 여전히 시장의 검증을 기다리고 있다.