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ソニー中国の炭素中和「秀筋肉」、10年前に100%再生可能エネルギー用電力を実現

尹双平刨
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上海国際炭素中和技術、製品・成果博覧会で、ソニー中国人的資源とESGの金燕敏副総裁は「中国経営報」の記者に語った。
2022年にソニーは、10年前の2040年に全バリューチェーンの炭素中和を実現し、純ゼロ排出目標を達成し、2030年には自身の運営による再生可能エネルギーの100%使用を実現すると発表した。現在、ソニー中国はこのプロセスを再び前倒ししている。聞くところによると、2023年まで、ソニーは中国で3会計年度連続で100%再生可能エネルギーの電力使用を実現し、累計で二酸化炭素を12万トン削減した。
記者は、グリーン電力の目標を早期に達成するほか、ソニーの循環経済、省エネ・効率化、スマート農業、バリアフリーエネルギーなどの分野での革新技術が、内部実践から外部応用に向けて始まっていることに気づいた。多元化ビジネスの多国籍企業として、ソニー中国も多元化ESG(Environmental、Social and Governance,環境、社会、コーポレートガバナンス)立体構造。
科学技術支援「二重炭素」
「中国の『二重炭素』目標の提出に続いて、一連のグリーン発展政策が相次いで実施された。中国経済に新たな原動力を注入しただけでなく、世界の中国企業にも新たなチャンスを提供した」とソニー中国の吉田武司総裁は述べた。
公開資料によると、ソニーグループはゲームとネットワークサービス業務、音楽業務、映画・テレビ業務、娯楽/技術とセンシングソリューション業務、金融サービス業務の6つの業務分野を持っている。現在、ソニーは中国で3つの大手生産企業を投資し、それぞれ北京、上海、無錫、大連、深センなどに工事、設計、研究開発、ソフトウェア基地を設立している。
「ソニー中国は現在、主にグリーン電力を購入する形で目標を達成している」と金燕敏氏は記者の取材に対し、このほかソニーはサプライチェーン省エネルギーチャレンジプロジェクト(Partner Eco Challenge Program)を実行しており、サプライヤーが各方面の炭素排出削減設計と改善措置を行うのを支援しており、将来の計画には太陽エネルギーなどが含まれていることを明らかにした。
「ソニー中国が本社をリードして10年で100%グリーン電力の目標を達成したのは、中国政府のグリーン電力への強力な支援と投入にかかっている」と金燕敏氏は、再生可能エネルギーへの国家の戦略的な投入により、各多国籍企業が国内で運営しながら豊かなクリーンエネルギー資源に触れることができるようになったと考えている。
金燕敏氏によると、持続可能な政府支援、市場認識、消費者理念のいずれにおいても、中国は世界をリードするいくつかの国の一つである。ブルームバーグ社の「2022エネルギー転換投資動向報告」によると、2021年の世界エネルギー転換投資分野における中国の投資額は世界トップだった。
このほか、ソニーも科学技術と原材料の革新を通じて、循環経済、省エネ・効率化、スマート農業などの分野の持続可能な発展を推進することを試みている。
革新的な環境技術が多数集結し、ソニーが今回披露した「協生農法」に注目が集まっている。このプロジェクトはソニーコンピュータ科学研究所が開発し、高密度混合植物を通じて、耕地、施肥及び農薬散布を必要とせず、有用植物を生産し、この技術は伝統農業の環境への影響を軽減し、土壌環境を改善し、作物の原始的な栄養価値を残し、人と自然の調和共生を促進するのに役立つ。
「マイクロ協生角」に合わせて使用されるスマート協生Appも同時に展示され、ソニーが独自に開発し、ソニーSpresense IoT低消費電力開発ボードを搭載してセンサーとAIクラウドコンピューティング技術を結合し、炭素管理と植物成長観測のデジタル化と可視化を実現することができる。
「今年は『協生農法』が中国に導入されて4年目です。現在、中国の複数の都市に導入されており、6000平方メートルを超える栽培試験基地を持ち、200種類を超える植物を育成しています」ソニー中国持続可能発展部の高峰英紀総監は記者に対し、協生農法はさらに積極的に外部商業化の探索を行っており、例えば高経済価値栄養類作物である茶樹の栽培などが行われていると紹介した。
「エンターテインメント」は持続可能
技術的基盤の上に構築されたエンターテインメント会社として定義されているソニーのエンターテインメント持続可能な発展戦略は、他の多国籍企業との違いを形成することもできる。
「ソニーのエンターテインメント関連事業はグループ全体の業績の中で半分を占めている。そのため、戦略的位置づけ全体で持続可能な共同発展を実現した」と高峰英紀氏は記者団に語った。
その紹介によると、具体的には音楽、ゲーム、映画などの業務と持続可能な発展の深さが結びついている。例えば、ソニーの音楽アーティスト・鄧典氏のMV撮影は、ソニーが開発した「バーチャル制作」技術を活用し、ソニーのブラックカラーの結晶スクリーン+CineAltaVカメラ+ソニーHDRモニタを組み合わせ、リアルタイムレンダリングエンジンなどの技術サポートを加えることで、リアルな撮影制作を実現することができる。バーチャル制作は環境への影響を減らすのに役立つと同時に、スタッフの撮影場所への需要を減らし、スタッフやセットを運ぶためのエネルギーを大幅に減らし、温室効果ガス(GHG)の排出を減らすのに役立つ。
またソニーは長期的な環境目標を策定し、2050年には「環境負荷ゼロ」を達成する。中期目標は、小型製品(イヤホンや携帯電話などの家電製品)の包装用に再生可能な材料を用いて作ること。例えば、竹、サトウキビ繊維、消費後の再生紙から作られた「原生混合材料」OBM、難燃再生プラスチックSORPLAS、バイオマス副産物の籾殻から作られた多孔質炭素材料TriporousTMトプラズTMなどの材料は、すでに一部のモデルのソニーテレビ、カメラ、イヤホンなどの製品の設計、製作、包装、外部パートナーの製品に実用化されている。
娯楽業務と持続可能な発展戦略の結合を除いて、より長期的な問題は娯楽生態、コンテンツ建設にESGの長期的な目標をどのように注入するかにあるかもしれない。
「ゲーム市場に占める世界のホストゲームの割合は30%を超え、中国の市場シェアは2%未満で、成長の余地はまだ大きい」とソニー中国副総裁の添田武人氏は記者団に語った。
「ソニーが2014年に中国でホストビジネスを展開し始めた時、直面した最初の挑戦は、いかに多くの人にホストゲームに触れてもらうかだ。しかし、これには良いハードウェア基盤が必要であり、十分なコンテンツサポートが必要だ」と添田武人氏は考えている。ソニーはすぐにチャイナスター計画をスタートさせ、潜在力のある中国のゲーム開発者に技術、発行支援を提供した。ソニーの中国市場での業務の継続的な深化に伴い、ソニーと中国のインタラクティブエンターテインメント産業も豊富で深い協力生態を構築している。
「ソニーが演じている役割は、自身のビジネス価値を発揮することに加えて、全体の産業におけるパートナーたちがESGの持続可能性に関する視点から探索するのにも役立ちます。今は喜んで発見することができて、多くの国内開発者も環境保護、バリアフリーを出発点としている」と添田武人氏は述べ、ソニーは産業発展の中でパートナーと共同で探索し、より多くの可能性を模索したいと考えており、コミュニケーションのレベルが豊富で、コミュニケーションの頻度が高いほど、将来の可能性が高くなると述べた。
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